Backgammon

Backgammon gilt als eines der schönsten und ältesten Spiele dieser Welt.
Es reicht 5000 Jahre zurück bis in die Zivilisation der Sumerer. Ausgrabungen der Königsgräber von Ur brachten Spielfelder zutage, die unserem heutigen Backgammon entfernt ähnlich sind. In Tut Ench Amuns Grabkammer wurden Spielbretter gefunden und sogar auf Zypern, das damals, um 1500 v.Chr., eine ägyptische Kolonie war.
Tausend Jahre nach den ägyptern spielten die Griechen eine verwandte Art. Das Spiel breitete sich über das Mittelmeer in ganz Europa aus. Besondern Reiz gewann Backgammon in den Zwanziger Jahren, als der Dopplerwürfel aufkam und Spieleinsätze mehrfach verdoppelt werden konnten.
1931 legte der Vorsitzende des New Yorker Racquet und Tennis Clubs, Wheaton Vaugham, die Regeln für dieses Spiel fest und lud Angehörige anderer Clubs ein, ein Komitee zu bilden.
Backgammon ist wohl eines der aufregendsten Glücksspiele, jedoch auch ohne Einsatz gespielt, bietet es Spannung und Unterhaltung.

Spielfeld Backgammon Spielregeln
Spielende - Strategie
Eröffnungszüge mit Band
Eröffnungszüge wenig gefährdet
Eröffnungszüge beim Pasch
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Spielregeln :
Spielvoraussetzungen
2 Spieler, ein Backgammon-Spielbrett, 2 x 15 Steine unterschiedlicher Farbe, 2 Paar Würfel mit Würfelbecher, ein Dopplerwürfel mit den Ziffern 2, 4, 8, 16, 32, und 64.
Spielaufstellung
Die Abbildung zeigt die Anfangsstellung der Steine.
Pfeil schwarz : Heimfeld von Schwarz - in diese Richtung zieht Schwarz
Pfeil weiß: Heimfeld von Weiß - in diese Richtung zieht Weiß
Ziel des Spieles
Jeder Spieler versucht, seine eigenen Steine in das eigene Heimfeld zu bringen und sie dann von dort abzutragen. Es muß die vorgegebene Laufrichtung beachtet werden. Die hellen Steine werden in entgegensetzter Richtung der dunklen Steine vorgerückt.
Das Spiel
Um den Beginner des Spiels zu ermitteln, würfelt jeder Spieler mit nur einem Würfel. Bei gleicher Augenzahl wird so oft gewürfelt bis verschiedene Augenzahlen gefallen sind. Die höhere Augenzahl beginnt. Der Spieler rückt nun in zwei Zügen (pro Würfel ein Zug) so viele Zacken vor, als Augen auf seinem Würfel und dem Würfel des Gegners stehen. Danach wird abwechselnd mit zwei Würfeln gewürfelt. Fällt ein Würfel nicht flach auf, wird der Wurf mit diesem Würfel wiederholt.
Der Spieler kann wahlweise mit nur einem, oder auch mit zwei Steinen vorrücken. Es ist jedoch unzulässig, aus beiden Augenzahlen eine Summe zu bilden, z.B. 5+6 = 11 und daher in nur einem Zug 11 Zacken vorzurücken.
Eine Zacke, auf der sich bereits ein BAND des Gegners befindet, das sind zwei oder mehr Steine, kann nicht angespielt werden. Bei ausreichender Augenzahl kann eine solche Zacke übersprungen werden. Befindet sich jedoch nur ein gegnerischer Stein auf einer angespielten Zacke, wird dieser geschlagen. Steine verschiedener Farbe können nicht dieselbe Zacke besetzen. Der geschlagene Stein wandert auf die BAR, den Mittelstreifen des Brettes.
Grundsätzlich sollte der Spieler beide Augenzahlen verwerten. Ist dies nicht möglich, muss mit der höheren Zahl gespielt werden. Kann der Spieler nicht vorrücken, ist der Gegenspieler an der Reihe.
Pasch
Pasch heißt, dass beide Würfel die gleiche Augenzahl zeigen. Beim Pasch wird die Zahl eines Würfels viermal gesetzt. Diese vier Züge können wahlweise mit nur einem Stein, oder mit 2, 3, 4 Steinen ausgeführt werden.
Bar
Die BAR, der Mittelstreifen, trennt das Heimfeld von den Außenfeldern. Die geschlagenen Steine, die auf der BAR landen, müssen beim nächsten Zug wieder ins Spiel gebracht werden, und zwar auf eine besetzbare Zacke im Heimfeld des Gegners. Kann keine der zwei Augenzahlen dafür verwendet werden ist der Gegner an der Reihe. Solange sich auch nur ein Stein auf der BAR befindet, kann kein anderer Stein derselben Farbe gespielt werden.
Verdoppeln
Wird um Einsätze gespielt, kann sowohl mit einfachen Einsätzen als auch mit sich verdoppelnden Einsätzen gespielt werden. Zum verdoppeln wird der Dopplerwürfel verwendet. Die Verdopplung wird jeweils von einem Spieler angeboten, der an der Reihe ist, jedoch noch bevor er gewürfelt hat. Er zeigt dieses durch drehen des Dopplerwürfels an, sodass die Ziffer 2 nach oben zeigt. Angebote zur Verdopplung können jedoch nur abwechselnd von den beiden Spielern gemacht werden. Es kann also nicht ein Spieler mehrmals hintereinander verdoppeln. Beim zweiten Verdopplungsangebot wird der Dopplerwürfel auf 4 gedreht, beim dritten auf 8 u.s.w. Dieses Angebot kann angenommen oder abgelehnt werden. Bei Ablehnung ist das Spiel beendet und der ablehnende Spieler verliert mit der Punktzahl, die vor dem Verdoppelungsangebot aufgelegt war.
Ausspielen
Ausspielen heißt, die Steine aus dem eigenen Heimfeld heraus zu würfeln. Der Spieler, der alle 15 Steine ins Heimfeld gebracht hat, kann damit beginnen. Der Stein, der sich auf der Zacke befindet, die mit der Augenzahl eines Würfels übereinstimmt wird vom Spielbrett genommen. Innerhalb des Heimfeldes können die Steine beliebig, immer entsprechend der gewürfelten Augenzahl vorgerückt werden. Nach Möglichkeit muss die Augenzahl beider Würfel verwendet werden. Wird z.B. eine 6 gewürfelt, auf der Sechserzacke befindet sich jedoch kein Stein, wird jener Stein entfernt, der sich auf der nächst niedrigen Zacke befindet. Dieselbe Regel gilt auch, wenn ein Pasch gewürfelt wird. Befindet sich auf der mit der Augenzahl entsprechenden Zacke kein Stein, jedoch auf einer höheren Zacke, kann dieser nicht entfernt werden. Wird einer der Steine auf einem Heimfeld geschlagen, kann erst dann weiter ausgewürfelt werden, wenn der geschlagenen Stein, wie oben beschreiben, wieder ins Spiel gelangt ist und in das eigene Heimfeld gerückt werden konnte.
Spielende
Das Spiel ist beendet, sobald ein Spieler alle seine Steine ausgewürfelt hat. Je nach Spielstand des Gegners zu diesem Zeitpunkt gibt es drei Wertungen :
1. Einfacher Sieg : wenn der Gegner nur einige Steine auswürfeln konnte.
2. GAMMON : doppelter Sieg, wenn der Gegner noch keinen Stein auswürfeln konnte.
3. BACKGAMMON : dreifacher Sieg, wenn der Gegner keinen Stein auswürfeln konnte und noch einen oder mehrere Steine im Heimfeld des Gewinners oder auf der BAR hat.
Strategie
Nach erfolgtem Wurf achten Sie zuerst auf die Möglichkeit der Bildung eines BANDES und des Schlagens. Strategisch von Nutzen sind BäNDER auf den beiden Zacken entlang der BAR.
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Eröffnungzüge mit Bildung eines Bandes
1+3 6+1
4+2 5+3
6+4  


Einige Beispiele von Eröffnungszügen, die am wenigstens gefährdet sind
2+1 6+5
5+2 5+1
4+3 3+2


Günstige Eröffnungszüge beim Pasch
6+6 5+5
4+4 3+3
2+2 1+1

Ein Freeware Backgammon Spiel für den PC kann man sich downloaden bei Jelly Fish.
Es sind verschiedene Spielstärken einstellbar.
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